プログラミングで「速さ」を実感しよう ~Scratchを使った算数授業~

学習・教育

【投稿】
大阪市立放出小学校 大吉 慎太郎

本単元を指導するに当たって、実感を持って理解するということを大切にした。しかし、「速さ」は文章の中では数値でしか表現できず、数値上の優劣は判断できても実感を伴った理解は得られにくい。そのため、デジタル教科書を用いることになるが、現在のところ、デジタル教科書では全ての問題へのコンテンツが用意されているわけではない。そこで、ビジュアル型プログラミング言語「Scratch」を使って表現する活動を取り入れた。その活動によって、視覚的に確認するだけでなく、簡単なプログラミングを児童自身が体験することでプログラミング的思考の育成を行った。

本来の目的を見失わないように

単元の導入では、数値の情報から3人のうち「速い」のは誰かを予想し、比べる方法を考える。第5学年の学習を想起させ、単位量あたりの考えを用いることで比べることができ、公倍数を用いて比べる場合よりも素早く問題が解けることを学習した。その際には、「Scratch」自体の操作は「スタート」と「リセット」の簡単な操作にとどめた。「どれが速いか」を予想するだけでも児童は興味津々。スタートボタンを押し、予想したキャラクター(スプライト)が速く動いている様子を確認すると教室では大盛り上がりであった。この時間は「スタート」と「リセット」の二つの操作であっ……(中略)…… ef="mailto:release@ict-enews.net">release@ict-enews.net

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